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第29章 《饿狼传说》开发

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  拓也沉吟片刻,说:“我的想法是,以矩形框为主,通过多个矩形堆叠形成整体碰撞块。碰撞块不必精確匹配人物轮廓,留出手动调整空间,就能適配所有动作画面。这样既保证精度,又能兼顾性能。”

  他耐心解释思路。“至於角色头髮或衣角等边角部位,我们可以適当忽略。”

  清水和大山听完拓也的解释,都觉有理,这是在精度和性能间寻求的最佳平衡点。三人隨即按照拓也的方案开始开发。

  经过两周不眠不休的努力,编辑器核心功能初见雏形。界面尚显简陋,功能也相对有限,但已能导入简单的像素图序列,进行基础判定框配置。

  一次內部演示,拓也导入一个简易火柴人挥拳动画,成功配置碰撞判定。当火柴人拳头击中“目標”时,屏幕清晰显示碰撞区域。“成功了!”开发部爆发出欢呼,虽不大,却足以振奋人心。这標誌著《饿狼传说》项目迈出了里程碑式的第一步。

  同时,团队也在积极摸索pre-system 16基板特性。拓也明確提出,要榨乾双m68000 cpu的潜力,实现流畅60hz战斗画面帧率。“60hz?”一位年轻程式设计师疑惑,“中山桑,现在街机游戏,大多30hz甚至更低,60hz会不会太勉强?”

  “我知道很难。”拓也点头,语气坚定,“但是,格斗游戏,高帧率至关重要。”

  “更高帧率,意味著更快操作响应,更精准判定,同时也能给动作动画製作和平衡性调整提供足够的空间。”他解释高帧率对格斗游戏的重要性,“唯有如此,玩家才能真正体会格斗乐趣。”

  “我们必须竭尽全力,榨取pre-system 16基板性能,確保高强度对抗不掉帧。这也是我开发碰撞配置器时,儘可能简化计算量的原因。”

  程式设计师们感受到拓也的决心,纷纷表示全力以赴。然而,如何在保证画面细节同时,优化代码,充分挖掘pre-system 16基板性能,成为技术团队首要难题。

  一位年轻程式设计师在优化cpu分配时卡住,抓耳挠腮不得其解。拓也走到他身旁,细致查看代码,並大致询问了一下思路。“这里,可以尝试简化不必要的后台计算。”拓也指著一段代码提示,“这些数据,其实可以在游戏开始前预先计算好,不必每帧重复计算。”

  年轻人眼前一亮,立刻照做,很快问题便迎刃而解。“谢谢您,中山桑!”年轻人感激地说。

  “不用客气,干吧咧!”拓也笑了笑,“有问题,大家一起討论,集思广益。”

  经过一段时间摸索优化,团队逐渐掌握pre-system 16基板特性。他们成功將背景、ui等非核心战斗元素交给一颗额外添加的cpu zilog z80,而基板原本的cpu摩托罗拉68000全力保障角色动画、战斗逻辑和判定运算。初步测试,游戏已能稳定50hz以上运行,离60hz目標越来越近。

  在技术团队攻坚克难的同时,美术组也在紧锣密鼓地进行著角色像素美术的尝试。

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