第661章 E3首日(12)

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  小岛秀夫的英语確实在日本游戏业界已经属於拿得出手的水平了。

  前几年他被世嘉派去北美,协助世嘉美国分部的製作组开发汤姆·克兰西同名小说改编的战术模擬游戏《迫切的危机》,在旧金山待了相当长一段时间。

  那段经歷让他的口语远超同行平均线—虽然语速不快,r和|的区分偶尔还会打架,但胜在措辞准確,逻辑链清晰,而且这人天生有一种讲故事的节奏感,知道什么时候该停顿,什么时候该加重语气。

  他没废话,直接把话筒往嘴边一提:“metalgearsolid2.”

  大屏幕一亮,显示出一座海上设施的远景。

  夜色,暴雨,探照灯的光柱在浪花间来回扫动。

  镜头缓慢推进,穿过雨帘,穿过金属栈桥上的积水倒影,最终落在一个蹲伏在掩体后面的人形轮廓上。

  3d即时演算,不是cg,是实打实跑在jupiter上的画面。

  这一点在前一秒就有人注意到了——画面右下角一直掛著jupiter的硬体logo

  水印,旁边写著“real—timerendering”。

  《egm》的编辑从椅子上直起了身。

  倒不是说画面多么逆天。

  客观讲,场景的多边形数跟半小时前ff7那段cg动画没法比,实时演算就是实时演算,硬体算力摆在那里,物理上不可能做到cg级別的面数。

  但问题是—一这段画面的美术方向走得太聪明了。

  角色的3d模型把多边形预算花在了刀刃上。精细度確实没法跟《vr战士2》那种把全部资源砸在两个人身上的格斗游戏相提並论,毕竟这是一个有完整场景、多个npc、实时光影运算的动作冒险类型。

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