第662章 E3首日(13)

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  但实机画面的部分倒是扎实。

  角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。

  “画面进步不算大。”《egm》的编辑一边看一边写,笔速不快。

  这句话本身是事实。

  跟刚才mgs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的衝击感比,《梦幻之星4》

  给人的感觉更接近於一种稳定的叠代。

  角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。

  但旁边《gamefan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯著屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”

  確实。

  当剧情推进到关键节点时,画面採用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。

  角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。

  这种手法在日本的sfc和md游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。

  “这招聪明。省了全动画cg的成本,敘事效率反而更高。”

  “跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画像来补3d机能短板是一个思路。”

  “世嘉內部是不是有统一方法论了?”

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