第107章 关卡设计

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  林琅在游戏中启用了调试模式,这是他预留的一个用於测试的后门。

  在调试模式中,一切物体的实际碰撞箱都清晰可见,以纯色的高亮矩形方框表示。

  他將游戏的速度放的很慢,確保自己能看清角色的每一个动作细节。

  隨著他將空格按下,明明能看到角色的半拉脚都已经踩在了尖刺上,却仍然安然无恙地跃了起来。

  在调试模式下能清晰看出来这种结果的原因。

  角色的碰撞箱和尖刺的碰撞箱,都要比它们看上去要小了那么几个几乎不可察的像素。

  就是这些额外的宽容,为游戏的手感带来了质的提升。

  结合先前已经提前做好了的诸多操作手感上的优化小技巧,角色的控制器总算是调整到了一个令人满意的程度。

  它能允许深度玩家和休閒玩家都能有足够的游戏体验。

  对於普通人来说,上手这个角色的手感就是『跟手』,『灵活』,『简单』等。

  因为它很少会给予玩家因为操作逻辑带来的负反馈,而是会让玩家仔细思考是否是自己的操作出了紕漏。

  微小到不应该严厉到导致失败的失误也能被眾多宽容性的设计给弥补起来。

  这些细节加在一起,就打造出了一个哪怕在普通人手中也能流畅丝滑的角色。

  而在高手的手中,它还拥有著截然不同的感受,这些短暂到只有寥寥几帧的宽容帧,能允许他们研发出千变化万的套路。

  只有到了这一刻起,他才能真正的开始准备关卡的设计。

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