第34章 变化

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  在很多的二次元游戏中,特别是以“战争”为题材的游戏中,无论背景设定多么庞大,但玩家实际可操控的往往只是几个小队。

  这也就导致,游戏的玩法和剧情,实际上是具备一定的割裂感的。

  当然大多数情况下,二次元游戏的玩家也不在乎这个,毕竟玩法是玩法,剧情是剧情。

  只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个“战役模式”

  这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。

  无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。

  玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。

  但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。

  此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。

  对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。

  可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。

  正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。

  厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。

  诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?

  本质上,这就和mmorpg时代的武器迭代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。

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