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第214章 对话推动的剧情

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  这种玩起来,感觉就像是自己带了一个“内置外挂”

  虽然要是从开发者角度去看,妹妹这个所谓“内置外挂”的行动逻辑,无非就是略微加速了玩家搜索场景的效率。

  从功能性来说,并不会对游戏内容产生什么变化。

  看起来像是可做可不做的功能。

  可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。

  实际上就是开发组提前调整好的路线。

  之所以费这么多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。

  楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。

  这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。

  要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。

  就像老师都喜欢“好学生”

  一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。

  至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。

  除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。

  在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。

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