第563章 一环套一环
愿你在这里,遇见真正值得阅读的故事。
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  为什么一个像素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把『积累』做到了极致。
  你开局一片荒地,一栋破屋。
  但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。
  钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。
  你看著自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看著自己的背包从几格,到几十格;看著博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属於自己『王国』的满足感,是写在人类基因里的。
  所以,一个好的模擬经营游戏,『解题』和『积累』必须是相辅相成的。
  玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。
  这是一个完美的闭环。
  而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。
  它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催著去下一个关卡『交作业』了。
  爽感,自然也就荡然无存。
  就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。
  与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。
  嗯.
  话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。