第727章 第九艺术?
愿你在这里,遇见真正值得阅读的故事。
  这也是为什么这么多年,游戏水体的发展一直比较微妙的原因,但星辰和其他游戏公司不太一样的地方,就是只要有需求,就会做。
  楚晨很清楚未来几年虚幻5会逐渐和其他厂商拉开代差,你甭管优化,或者也有用虚幻5做出垃圾画质的厂商。
  但虚幻5最终能给出的上限確实更高。
  基於和未来的虚幻5竞爭的考虑,星辰在游戏引擎上的投入,是很多游戏厂商完全无法理解的,现在的很多厂商,基本上就是一个“得过且过”的心態。
  可话又说回来。
  想要打造一个好的游戏引擎,需要的不仅仅是钱,还要有足够多的公司参与,星辰內部,有著数十个风格迥异的开发团队。
  繁星计划当下更是有著几十个成熟的团队,《黑神话》需要的是极致的场景和光影效果,《绝地求生》手游需要的是射击手感,《无限圣杯》需要的是无缝大场景,《幻想乡》需要的是hd—2d
  这些来自不同项目的,具体而迫切的需求,就像无数条溪流,最终都匯入了“星辰引擎”这条大河。
  a项目为了做海战,投入巨资研发了水体技术。
  b项目为了做空战,完善了体积云和空气动力学模块。
  这些技术模块一旦成熟,就会被整合进引擎的公共库里。
  比如当《微纪元》这个项目解决了,一滴雨的衝击力,那么在《无限圣杯》中,操控雨水的英雄,在《黑神话》中,一场发生在暴雨中的打斗,在《终末禁区》里的天气系统,甚至是《临安》的江南水乡。
  但凡需要这个部分的游戏,就有了一个“基础”。
  这就是星辰的开发逻辑,一种工业化的、平台化的开发逻辑,它让创意的实现,不再受限於技术瓶颈。
  其实某种程度上来说,这才是星辰最可怕的地方。