第694章 把握
愿你在这里,遇见真正值得阅读的故事。
  但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。
  很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?
  就是3d眩晕,是右摇杆。
  一边移动人物,一边还要控制镜头,这对於新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。
  那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。
  “我们的目標,是让一个老玩家,能轻鬆地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”
  “俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”
  宋月莹瞬间明白了。
  这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是能从最容易被忽视的用尸体验角度,找到市场的突破口。
  “故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”
  “然后,因为某种神秘力量,他们被变成了两个小玩偶,被困在了自己的房子里。想要变回去,就必须放下成见,一起冒险。”
  “这个设定感觉会很有趣。”
  楚晨点了点头,这种经典的设定,和玩偶的画风,某种程度其实也是在降低门槛。
  “当然。游戏的玩法会和他们的关係变化紧密相连。”
  “但隨著旅途的推进,他们开始重新理解对方。那我们就可以给他们完全不同但又必须紧密配合的能力。”