第840章 製作进行
愿你在这里,遇见真正值得阅读的故事。
  说实话,一开始这个项目试点运作的时候,几乎所有人都不看好,因为之前其实有华夏公司试过。这个內部协调系统,看著很好,可无论是哪种內部协调系统,往往在实操的时候,第一步就会卡住。简而言之,你怎么知道哪个项目閒,哪个项目不閒?
  动画公司是因为动画製作流程是固定的,但游戏公司可不是,可能上一秒还在进行第五步,但策划突然一拍脑袋,“誒!我有一个新点子”,那这一下,整个项目组就马上又迴转到第一步了。
  不过在星辰,这套流程居然跑通了。
  这其中最大的功臣,就是楚晨,之前说过,楚晨开发游戏是项目定好之后,直出项目,中途是不允许进行更改的。
  是的,
  你没听错,当下的星辰游戏一旦確认立项,那么中途是不允许进行创意层面的更改的,你可以优化细节,调整一些小玩法。
  却不可能像传统游戏开发过程中那样,突然看到自走棋火了,脑袋一拍,要在游戏框架下加自走棋。再加上星辰游戏很多项目组是已经进入正式运营的游戏,虽然开发期间会有很多意外,可进入到正式运营阶段。
  比如《终末战线》《fg0》《明日方舟》《碧蓝航线》《浮梦长歌》《终末禁区》《猫猫》《绝地求生》手游。
  这些长线运营游戏的新版本开发周期,是固定的,所以它们的工作流,也会逐渐固定。
  於是乎,在这样的情况下。
  当这个“协调员”进行试点的时候,所有人都惊讶的发现,誒. ..这tm好像还真可行哦.毕竟隨著星辰的体量越来越庞大,人力资源池越来越深厚,这套体系甚至能让大部分美术员工,在非项目衝刺期,做到不加班。
  除了额外增加了成本,毕竟公司多了一群“不从事生產”的“协调员”,但是整个集团的效率是提高了的。
  这並不是外界传言的。
  “星辰钱多的没地方花,花钱给员工减负。”
  而是一个润滑剂,看起来多花了成本,但隱形的收益很高。